Kralların oyunu satranç, sadece kendisine ait olan pek çok terim ve tanımlamalar ile ön plandadır. Bazı özel kuralları ve hamleleri ile satranç oldukça keyifli oyunlardandır. Açmaz da enteresan bir tanımlama olarak satranç literatüründe yerini almıştır.
Satranç oyununda ana hedef, rakip ordunun şahını sıkıştırmak ve bu şahı tehdit ederken esir almaktır. Şah kesinlikle bir yere kaçmayacak hale geldiğinde oyun mat olur. Oyunun kaderi, bir nevi şahın konumu ile doğrudan ilgilidir. Oyunu mat etmek isteyen oyuncu ise rakip şaha "şah" çekme sureti ile saldırır. Şahın tehdit altında kalmaması için 3 farklı yol uygulanır.
Bu 3 yolun ilki, şah çeken taşın alınmasıdır. Örneğin; kale a1'den şah çekiyor ise ve bu kareyi gören başka bir siyah taş var ise, a1 karesindeki kale alınarak saldırı savuşturulabilir.
İkinci bir savunma yolu ise şahı kaçmaktır. Şah, tehdit altında iken çevresinde boş ve uygun durumda olan bir kareye kaçabilir. Bu şekilde o hamlelik bir tehlike atlatma durumu yaşanabilir. Şah kaçabilecek kare bulduğu sürece ilerlemesini gerçekleştirebilir.
Öte yandan son bir kurtuluş yolu ise tehdit eden figür ile şahın arasındaki bir kareye, sıkıştırılmak istenen şahın renginde olan başka bir figür konulmasıdır. Örneğin; a1 karesinde bulunan kalenin a dikeyinde bulunan rakip şahı tehdit etmesini önlemek için rakip oyuncu bu koridora başka bir taşını koyabilir. İşte bu tür durumlarda, araya sonradan eklenen o figür "açmaz" konuma getirilir.
Açmaz, bir figürün oynandığı anda arkasındaki ya da etrafındaki şahın tehdit edilir hale geldiği zamanlarda yaşanan bir durumdur. Oyuncu, açmazdaki taşını kesinlikle başka yere oynayamaz. Zaten böyle bir durumda söz konusu taşın oynanması ile kural dışı hamle de yapılabilir.
Şah, hiçbir suretle tehdit altında kalmamalıdır. İster önünde bir taş olsun, ister olmasın buna mahal verecek şekilde bir durum yaşanmaz. Açmazda yer alan taş da kesinlikle hareket ettirilemez. Ne zaman ki şahın yeri değişir ve arada yer alan figür açmazdan çıkarsa o zaman bu taş da hareket ettirilebilir.